mugen的吐槽与科普里面的神是如何战斗(2/3)
OTHK——通过helper将其本体置入某个状态(注意并非p2stateno)
helper状态号伪造——将捕获的helper放入同样的状态号中,以蒙骗不严密的selfstate
小结:
非对策下:状态号伪造需穷举,且自身需预先设置有大量状态号作为样本。
严格来说,helper状态号伪造可以破解混线抗性,但是非常不方便且成功率不高。
难度:高
【I八神】
方法:
非当身方式将其本体带入
带入类型U、不改life、保持movehit、无大伤害、无落下伤害、本体没有target的状态
带入超即死
原理:
...
小结:
I八神的常时selfstate编写较为完美,遇到可能为任何一种即死方式时就立即脱离,
且其本体有NOKO维持。
非对策下,即死方式需独立分开并逐一尝试。
难度:高
......................
从上面就可以看出,准神五柱本身难度就有高有低,一个角色面对难度较低就是神,面对难度较高的就不是神了?如果五个随便击破任意一个,就能成为神的话,那么难度高的,还有什么存在意义?直接就以难度低的为标准不就好了!
面对这种评级,除了混乱还能说什么?
神级本身就非常混乱,而神最上更是问题多多,我个人觉得其实应该取消掉神最上的评级,而且实际上11区那边早就没人测试神最上了,所以其实很长一段时间内,并没有真正意义上的神最上,只是以前测试出来的神最上继续叫下去罢了。
这其实挺好,这种混乱的东西,不去搞最好。把神最上这个阶层取消掉,那更是好上加好。不过貌似国内似乎有人重新开始测......真是让人蛋疼。
论外:与神级更多看都是攻击代码不同,论外更多看的是防御。只要是除了直死外,无论如何都无法击破就是论外。
所以论外最大的特点就是——绝对不会输。
所以很多论外其实并不比神强,战起来依旧是天荒地老。只是论外们绝对不可能输,但想赢似乎也不大可能。很多神本身就有论外的防御。而这些有着论外防御的神,因为攻击不给力,也许仅仅只是神上神中......
当然,攻击面同样也有论外,开了隔离技术的亲捏造,汇编%N,直死等就是攻击论外。而很多神,其实就带了这些隔离攻击......开了就是论外,关了就是神。
因此,论外和神的界限显得有些模糊的,尤其是当准论外的说法存在后,更让两者的区别更为模糊起来。
所谓准论外,就是在不用隔离技术和专门的对策的前提下,依旧从几率上讲有被击破的可能性,但实际上这个击破的可能性低到让人觉得根本不可能击破,但这个几率又非常蛋疼的确实存在......
..........................
最后说一下神们的战斗。
对于普通凡人来说,神的战斗就是一堆灯光师的战斗......即便是程序员们,显然也不可能从灯光效果中看出代码战的具体战况,看的也是最后的结果。
所以其实神战的过程是很无聊的。
但程序代码里面,神们究竟是如何战斗的?如何运行的?我稍微粗略解了一下,现在分享给大家——
打击(hitdef)
最朴实的进攻方法,击中以后可以造成damage也可以把对方拖入自己的状态中,如果能打中的话。会被当身。
飞行道具(proj)
和hitdef相比,proj的好处在于不会被当身,可以放心进攻。
当身(ReversalDef)
定义了反弹以后,被对方击中的场合触发反弹,视为己方击中对方。
OTHK
利用当身命中对方helper之后,在p2stateno里写proj,proj下写p1stateno,用proj归属bug控制对方本体进入有攻击框的状态,我方在这时再次当身,击中对方本体。用于捕获本体无法击中也不攻击,但helper可以被击中被当身的对手
永续target
野指针的运用,用ReversalDef保持target,一次击中对方以后就能随时用targetstate将对方拖入我方状态里。
混线
永续target的运用。击中自己的helper,然后让那些helper自灭,等待对方召唤helper。如果对方召唤的helper被分配到我方自灭的helper原先所在的位置,则会成为我们的target。之后就能通过targetstate控制这些helper了。
难以被当身的hitdef
attr前段省略,混线时攻击自己的helper的时候可以放心打,不用过于担心被当身。
大伤害
damage写个大一点的数字吧,大到能一次弄死对方为止。targetlifeadd也是不错的选择。
邪眼杀手
也叫即死状态多重化,是为了对付耐性条件为stateno!=XXX的敌人而开发出来的,不但可以用于混线夺取helper,也可以配合永续target进行超即死投,原理就是在我方的多个状态中加入changestate跳转到混线和超即死投状态号
伤害溢出
targetlifeadd超过2的31次方的时候发生溢出。反向也可以溢出。
毒
大量小数值的targetlifeadd叠加杀害对手,回避对方的大伤害免疫。
即死投
在p2stateno中写值为零的lifeset让对方血归0.
死之宣告
在roundstate>2的时候运用targetstate和targetlifeadd杀害对手。
强制死之宣告
自杀进入roundstate3,苏生,死之宣告发动杀死对手。
落下即死
定义fall并在fall.damage下写大数值杀害对手。配合p2stateno直接送到落下状态可以增加成功率。
防御贯通炮
控制对方的helper后,再用proj归属bug让对方本体进入某个可以触发落下即死的状态,从而贯穿对方刚体。
即死返
控制对方helper后,用proj归属bug控制对方进入它自己为敌人准备的即死状态里。
TAGIN
控制对方player型helper或者本体之后放tagin,让对方的本体和player型helper进行状态跳转,解除某些状态锁定。
变数操作
取得对方本体后varset,取得对方helper后parentvarset等手段修改对方的变量,对于使用变量锁血的对手来说可以立死。
helper伪装
击中对方以后控制对方建立helper,这个helper的id和对方已有的helperid相同。这样对方如果用helper(123),var(0)为条件的话,读到的将是我们为它新建立的helper(123)的var(0).如果我们击中了对方原来的helper(123),可以顺手让其destroyself,用我们为它创建的helper(123)代替。
超即死·超即死改·超即死投·冻结当身·冻结超即死当身
把本体弄进我方状态后用状态控制器溢出bug写超过553个状态覆盖对方alive杀害对手。
在当身中使用,利用对方招式本身的hitpause的就是超即死,控制对方攻击并写一个大数值的hitpausetime然后超即死就是超即死投。
对方alive超过1时,一次超即死无法杀死,于是在超即死的最后写上指向超即死状态本身的状态跳转,反复循环直到对方alive为0,就是超即死改。
hitpause似乎也有顺便用来封锁对方行动的用法之类的,大概吧。
helperNORMAL化,helperid变更,色表变更